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[游戏掘金] 知乎问答:毁了网游的,真的是游戏工作室吗?

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发表于 2016-1-24 02:51:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
最近在琢磨一个问题,为什么现在的网游寿命都这么短,并且游戏开测后的物价都会迅速划落,不能稳定在一个物价,经济系统很快就会接近崩溃,导致货币/商品大量贬值。难到真的是因为大批游戏工作室的入驻,真的是刷金的游戏工作室毁了近几年的大部分网络游戏?小编就以最有争议的暗黑3为例,来论述一下这个问题。

为什么不能迅速稳定在一个物价?个人认为这个和游戏本身的运行机制有着根本关系。与游戏工作室的入驻关系不大,毁了游戏的也不是游戏工作室。游戏内可以交易的商品/货币能否维稳,很大程度上决定着一款网络游戏的寿命,游戏设计得不好,根本就形成不了拥有无形幻影手的成熟市场,也就没有物价稳定的可能。
暗黑破坏神3,于2012年5月发行。鉴于前作的巨大影响和地位,其吸引力和号召力是跨越用户年龄的,初期一时爆满,许多不玩网游的人——是的,通过网络登入并能与其他玩家在线互动,就是网游——也纷纷买了CDKEY,火热程度可以想象。
后来的事,大家都知道了。众多暴雪粉丝大失所望,无论暗黑这款游戏本身的类型有多受限,D3仍然是一部游戏寿命极短的游戏。即使是最近的夺魂之镰资料片,内测刚放出来不到一周,其最高难度的游戏内容已经被一个玩家虐成狗了……。任何类型的游戏玩家,可曾见过一个大公司出的游戏,几天就被人玩到完全没有挑战价值?
之所以吐槽暗黑3,以它为例,谈谈网游的物价问题,谈谈到底是不是游戏工作室毁了一个网游的经济系统,是因为它较于前作的失败,就在于货币。
直到暗黑3发行的前段时间,我一个朋友还在没事自己刷暗黑2玩,因为掉落的装备永远有更加极品的可能,他永远见不到最好的。暗黑不是与其他玩家一起farm或者pvp的游戏,作为泡菜类型,其最大乐趣就是掉装备、掉好装备,而暗黑3革新性的拍卖行完全抹杀了这一点。
拍卖行的存在,让「我今天要上线刷一圈,希望会打出从未见过的好装备」变成了「我今天要上线刷一圈,也许会掉值钱的装备」。
早在D3发行之前,我与基友探讨过关于现金拍卖行这个看似很网游经济革新的设置,打落好装备可以直接卖成现实世界的货币,在玩家看来是多么美好的事情。这个愿景是如此诱人,以至于暴雪的设计人员都意识不到此举是多大的错误。(尽管前阵子终于宣布要删除拍卖行)最好的东西,永远在拍卖行里摆着呢。几率上来说,谁都知道,自己亲手打出比最贵那件还要好的海景房装备是难到几乎不可能的。于是,无论玩家的需求是「攒G买好装备以便去更顺利虐怪」还是「卖装备攒G以换成美刀」,都指向最终的、单一的目标:游戏金币。
然而暗黑3的金币产出效率之高与回收效率之低,恐怕要创网游之最。
游戏发行时我和基友玩了两个礼拜,去淘宝一看,成交量最高的店1块钱1万G,周成交量三十万+……然后我们就决定弄十来台机器赚点钱玩。在我测试脚本时,就一个GF不怎么高,装备很烂的号,不一会就打出了一块鸡排的钱,其金币产出有多快可想而知。基本上,无论前期刷罐子还是后来打373之类的短路线,装备不差的号1小时怎么也有15万G以上的效率,一个CDKEY如果敢欧美亚三服同时在线的话,那么拥有十个号就可以日产一亿金。(在金价1元时即是每天万元)
等我机器就位,一堆CDKEY就位的时候,金价已从1元/万G跌到了0.6,距离我看淘宝那次大概是两周。再待我把号都升满级,金价跌至0.4。结果刚每天能卖几千块没两天,突然有刷钱BUG流入市场,一夜间金价变成了0.08,并持续下跌。等到2012年末,这游戏干脆连工作室都不做了,因为没人玩,金价已经是0.00X的节奏,还不够每天的电费。(写到这里去查了下,当前亚服价格是0.0006)
毁了游戏的,当然不是打金的游戏工作室。暗黑的经济体制如此脆弱,可玩性差,归根结底就是上面的吐槽:不够难。难,意味着玩家想要达成的目标不能轻易被实现。但暗黑里追逐的唯一目的就是金币,想要买一套顶级装备买个几千块的G就可以达成,比任何一个人民币游戏花钱都要少的多;在游戏里获取,更是容易至极。
然而,在那之后呢?「用顶尖装备去更效率地打钱,然后卖成现实货币」可能是留住玩家继续游戏的理由,但当金价不那么诱人时,玩家便彻彻底底失去了动机,更何况大多数人压根连去买好装备的欲望都没有就停止了游戏。暗黑的重复性和单一性决定了金币无法达成平衡回收,也因为获取金币太过简易,让我这种业余即兴游戏工作室都能随便上手、极快地凭空造出货币涌入市场;
另一方面,游戏趣味低导致玩家不断流失、需求少、物价低,这个恶性循环彻底湮灭了所有游戏目标,因此游戏无法形成市场,迅速衰败。
相反的,魔兽世界从记忆里200G一张点卡的价格,历经近十年,如今也只是25000G左右,在每个资料片中价钱很稳,从未有过D3那样的大幅跌落。除了极高的活跃人数外,主要功劳还在于其产出与回收的绝佳设计。首先就是,任何类型的游戏玩家都有不可避免的支出,形成巨大持久的需求。打PVP的玩家多半懒得做日常,就算做,也只能足够修装备的钱;其他例如练专业、宝石附魔重铸的费用,除非特别勤劳,不买G怕是不够用的。打副本的玩家要富裕一些,但合剂啊烹饪这些的,也足够让你打来的G迅速消耗。
魔兽经济系统的强大,最重要当属金币产出不易。怪掉落金币不多,而且没有那么多、刷新那么快的怪让你打,这部分收入通常还不够维持修理装备。任务奖励很丰厚,但地点分散、完成方式不同、有竞争、有完成数量上限,每天在这方面凭空出现的货币很快就被修理重铸等回收。即使像采矿草这种货物,也是要卖给其他玩家才会变成金币,而非在山崖上凭空长着一坨20G/组的东西让玩家采,永远没有过量产出扰乱市场。
魔兽作为一个世界,各色需求让货币保持流通,形成了良好的经济环境。这种优秀的机制不管在美服还是国服,都不会因为游戏工作室的存在而被破坏市场,因为暴雪对使用BOT这一不公平行为的惩罚——永久封号——将其猖獗程度限制在了泛滥成灾之内,是「获取金币难」的最终注解。限制货币产出,良好回收机制,保持货币流通,保持玩家数量与游戏需求。
综上这几点所述,以暗黑3为例,是一款网络游戏物价稳定的要素。也论述了,毁了游戏经济系统的,当然不是刷金的游戏工作室了。
遥记那年中秋节,我的暗黑3被全部团灭了,土豪梦破碎,喜闻乐见。
本文转自:知乎
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