因为散件荆棘钢铁之心的加入和2.64版本不能切巅峰的改动,体能成为了生存的一个必要环节,2.61进度200W血,BOSS全智力的日子一去不返,于是巅峰补体能防止进度过程死成狗成为了必要条件,而钢铁之心有效的防止了补体能伤害损失过度。
圣套影镰其实就趋近于被淘汰的边缘,因为影镰提供的增伤实在太低,大招双分的效果勉强超过毒镰3层,被配合雪歌锁甲的4层毒伤碾的面目全非,这套唯一的好处是,对装备要求极低,且天鹰可以提供额外50%减伤,对于低巅峰来说比较硬,血步又可以提供良好的机动性,在冲层过程中可以完美辅助引怪,之前赛季最后都选用这套以求稳定,也一定程度上避免被BOSS秒杀。16赛季可以放弃18斩加入死地,配合血歌双大爆发补充伤害不足,头部可用白宝石。
2圣套毒镰
圣套毒镰利用毒镰的增伤特性,伤害全面超越影镰,配合元素戒,在面对某些特定BOSS时可以达到所有荆棘打法中的最高伤害,但是需要相当的技巧和经验,缺点是,常规的4毒毒镰没有血步,而3毒血步18斩伤害有一定降低,一般来说在法师伤害充足的情况下流行不带18斩补齐4毒,用血步弥补机动性以跟上推图节奏。16赛季可配合天鹰达到超越影镰的坚韧,技能调整非常自由,甚至可以用全毒达到最大伤害,同样头部可白宝石。
3散件毒镰
散件毒镰好成型,硬,总体伤害比圣套毒镰略高,但因为没有元素戒,在针对特定BOSS时爆发力不足,在针对某些平A比较频繁的BOSS时表现比圣套好,和毒镰的对比用一句话概括,以2分半(大概)为分界线,越快的BOSS越慢,越慢的BOSS越快。因为骨甲的击晕效果对于不需要卡元素的散件来说是个减益效果,所以需要对BOSS足够了解,在损失最小的情况下使用,死地同理。基本只需要防止断毒镰层数,大部分BOSS的克戒增伤自己就可以完成,其他人员相对比较抠脚。散毒应该是当前伤害最高的打法,如果队伍伤害充足且配合熟练,队员能力没有明显短板,这是最优的选择。
4影镰散件
利用鬼灵面容的机制,在高CD的支持下,达到安头48/李头36秒的大招CD,基本保持较高的增伤和非常频繁的死地,这套的好处是同时拥有血步和18斩,坏处是因为没有骨甲而不能放弃天鹰减伤无法使用钢铁之心,并且由于CD超高,大招频繁,而双分有空档,为了获得最大伤害,双分空档期间不能使用死地增伤,对BOSS反伤的时机掌握要非常精准,如果有好的鬼灵想玩这套,可以选择放弃血步和18斩的其中一项换骨甲,获得钢铁之心的增伤,如果对自己操作有信心,也可以上跑鞋来避免没有蛮子加速的情况下引怪以外死亡。本套对CD的要求非常之高,伤害比毒镰还略有不如,没有一定的装备和团队支持不建议选择,但由于是最均衡的打法,对图怪得利用率和40自身的体验比较好。
详细细节
由于每个BOSS的反伤机制均不相同,所以在打法上完全不一样,而且差异极大,各套打起来细节又略有不同,所以描述起来比较混乱,我尽量说的清楚一些,看花眼别怪我,语文老师保佑。
一、疫王
作为荆棘打法最喜欢的BOSS,这货在插地的一瞬间会造成数十条触手的上百次反伤,将骷髅的14倍荆棘发挥的淋漓尽致,所谓秒杀不过如此,但依然有很多人因为不了解机制,甚至是低劣的失误照虎画成猫。
基本打法很简单,尽量找一个三向贴墙的狭窄区域,实在没有就两向,再没有就靠墙,在触手出现的时候蛮子冲撞触发4倍克戒,2-3次以后跳成就/吃经验。
失误点
1.疫王的触手触发是手插地的时候,而不是抬手的时候,蛮子一激动提前冲撞,一波白费,时间紧基本宣告拜拜,所以不熟练的蛮子,一定一定一定等出现第一个触手再撞。还有带白骨脱臼的40,别以为没说你。
2.普攻的凶悍乃诸BOSS之最,和尚为了防止第三拳打断又不能放开手脚加血,如果站位上有失误,40靠前和尚靠后,被三鞭子放倒,这属于单刷没被这货教育够,所以在极狭小的区域也要保持合理站位,让和尚去抗刀。
3.卡位不利用蛮子回城,最近发现有些蛮子喜欢跟大队一起跑,这对于需要精准卡位的BOSS来说是个灾难,老老实实在原地放BOSS!号令骸骨会造成骷髅第一时间飞向号令目标,BOSS是不能自己走位到贴墙的,如果BOSS距墙大于一个触手的范围则卡位失败,需要重卡
打法
1.圣套,有元素戒需要卡物理达到最大伤害,插地大概10秒一次,所以需要40自己利用骨甲的击晕和蛮子的冲撞,将元素推迟到冰1.5秒之后放开以保障触手覆盖物理元素,不要怕控制递减,插地动作2秒+触手完全触发2秒足够两个弱控递减恢复。第一波如果不在物理元素,后边怎么控制合到元素伤自己琢磨吧。
2.散件,不需要卡元素,大家该干嘛干嘛,触手出来撞一撞就好了,因为没有爆发,可能需要多打一轮,所以大招尽量晚开。
二、血肠
血肠是除了上边那位以外打的最快的BOSS,触发荆棘伤是跳跃后地上的地震圈,但由于释放频率低一倍,且跳跃期间免控不吃克戒,总体反伤次数也略少,所以时间上几乎相差1倍。卡位选择和疫王基本一样,由于这货体型较大,一些比较复杂的地形也可以利用,具体自己尝试吧,反正越复杂越好
失误点
1.这玩意跳跃从起手开始免控,和尚在看到起手后要全力加血,防止卡位比较完美的情况所有跳瞬间落在一个点秒杀40.
2.血肠除了大跳还有个小跳用来追击不在身边的目标,大跳也有优先远目标的机制,所以需要有人吃塔的时候,可以先晕再利用闪现等位移技能,最快速度离开战斗范围,至于掉血后有条件反射的离开原地的法师,请双手离开键盘.
3.卡位不够完美,导致某跳离开了卡点的,请耐心等待血肠自己跳回来,如果集体出去追击,那么下一波也废了,如果40自己出去,呵呵呵呵呵
打法
1.圣套
血肠的连跳大概20秒一轮,狂暴状态下有一定增快,因为起手动作缓慢,且跳跃持续时间较长,所以只要有一轮跳中物理,后边基本不用合元素,都会覆盖物理,合元素的的方法也没什么难的,如果上一轮覆盖物理则不控,如果上一轮覆盖绿元素则第三轮元素从物理快结束开始满控绿4进冰1放开,如果上一轮覆盖冰则绿3开控进冰1放开。(绿是什么自己琢磨)
2.散件
别死,自己看着开大。
三、灰烬
只有一个陨石反伤,可控触发4倍克戒,炸弹人尽量别碰到40,碰也不能3个一起,40自己也机灵一些,陨石砸不死圣套,对安头没阵可能有点威胁,陨石出现的红圈的一瞬间要立刻控,否则可能闪现带走骷髅。萨满没威胁,而且基本见萨满也就是2-3发陨石的事情了,即使他能复活小怪导致场面混乱也不要怕,受罚已经不重要了
失误点
1.炸弹人出来以后蛮子冲撞擦到BOSS,频繁这种错误导致节奏变慢
2.炸弹人出来以后蛮子去抓,导致BOSS放出陨石后瞬移,骷髅脱离陨石范围,频繁出现导致伤害不足。
3.论飓风破,炸弹人,受罚,炸死40等等等等。
打法
1.圣套
陨石的时间间隔比较紧密,大概一轮元素2发,所以如果在毒吃到一发,冰元素内可以合理的冲撞控制,将陨石拖进物理。毒镰的骨甲不要着急补,可能会打乱节奏,反正平时没反伤,等看见红圈自己控,既补了伤害,又迟到克戒,还可以给蛮子分担一定压力。
2.散件
散件毒镰CD到一定程度,可以完全自己控陨石的克戒,蛮子弄好小怪就行了,因为有安头,所以尽量一个都别碰。
四、趴地龙
这玩意就一个喷火和狂暴后的一圈火球反伤,主要还是靠喷火,不可控克戒,而且乱跑,需要全队注意阵型保持和骷髅重叠。
失误点
1.有一个特立独行的人总站在大队以外,而火总喷他。
2.地上的火圈伤害很高,而BOSS喜欢乱跑(总体是后退),在频繁调整位置的时候容易出现来不及补阵的情况,这点40眼睛亮一些,别玩命跟,尤其散件带安头还是10%的(比如我)
3.40自己眼睛尖一些,别人看不清你的骷髅,所以你自己站好位置让别人找你。
打法
1.圣套
趴地龙动作很多,喷火的时间不是很稳定,所以任何合元素的动作都可能是多余的,如果有闲心,可以在冰2以后控制到冰结束,进物理瞬间放开,蒙一下物理4秒喷不喷。
2.散件
你喷我呀,喷我呀,赶紧喷我呀,大招机灵点放就好
五、凝霜
凝霜的大小冰圈都反伤,控克戒的时机需要拿捏的比较精准,大圈轨迹在地上出现的瞬间就要控,因为这玩意虽然是个持续伤害,但反伤效果只有产生伤害的第一瞬间,所以控晚了就吃不到克戒,小圈虽然多,但很分散,很可能脚下一个都没有,骷髅又不会自己找圈,所以尽量选择狭窄的地方打,越窄越好,如果能卡到迷雾荒原,大地核,第五幕兵营的入口,那这货跟血肠是一个级别的可能还略高,如果在空旷地,对不起4分钟以后见。
失误点
BOSS频繁闪现导致脱阵致死
打法
1.圣套
不要想着去合元素了,因为冰圈释放十分频繁,没什么可合的,大招物理开就是了,需要注意的是如果找到了一个完美的卡点,那么可以选择物理小冰圈开。
2.散件
看着办吧,反正大招也快,能开尽量开
六、雷子儿
反伤比较多,但主要是天上的电球,注意电球的反伤跟凝霜一样,触发时间比动画稍早一点,所以控克戒需要电球升空的时候控,而不是电下来了再控
这玩意太弱了,各套打法也基本一样,除了需要注意击晕的骨甲尽量自己控克戒用,不然可能造成伤害延缓。
另外这BOSS分两种,一种是狂暴以后猛扔电球根本不停,一种是骷髅砍死他都扔不出几个电球来,具体原理不明,看脸吧。
最近一次打雷子儿,发现有时撞晕后电球不反伤,还没搞明白原理,以前没发现过这情况,如果有人发现了说一下看看是普遍问题还是我喝多了
七、炼狱侍女
转圈和剁地都反伤,前者较高,注意一下站位,可以让他基本以骷髅为目标,不过这点反伤比例比较小就是了
失误点
1.闪现导致脱阵
2.狂暴后的转圈会带出一大堆火球,这玩意很密集,如果吃全可能秒杀40,就需要40机灵一点,在不脱阵的情况下稍微移动到偏出集火位置的地方。
打法
动作频繁的BOSS,不需要刻意合元素,大概控一下冰后2秒,进物理放开就好,大招时机不好掌握,理论上最大伤害来自物理时,转+剁地,但因为转没有前摇看不出来,所以一般情况下保证剁地能吃到大招就好,因为转有一点持续时间而且大概率接剁地,所以如果反应的过来,看到转的瞬间开大也行。
带击晕骨甲的注意释放时机,因为BOSS所有反伤技能可晕打断,所以一定在放完后补骨甲。
八、骷髅王
尽早召小怪换点。反伤来自平砍的轮大锤,和哈哈哈以后的三连锤。保持所有人站在骷髅后边一点点重合,防止有人站的稍远引起BOSS传送。
失误点
1.站位错误,导致不能同时锤到所有骷髅,因为不明显,所以容易注意不到,如果能看到有骷髅不在同一方向,法师或蛮子站出去让BOSS传一次。
2.三连锤的方向有时候很迷,偶尔出现反向移动,会把砍受罚的40带出阵,按强制站立就好了。
打法
带击晕骨甲的,尽量在哈哈哈补或者在平砍后摇补,压榨BOSS反伤次数
带元素戒的,不需要任何合元素和控克戒,反正哈哈哈配平砍和纯平砍,在4秒物理内最多差2刀,无脑物理开大即可
九、绝灭
绝灭的反伤主要来自平砍时的挥双刀大范围平砍,这个很频繁,运气好能连7.8次,但进入50%血后狂暴,平砍次数急剧减少,基本只有升空放飞到和突袭,很多次都因为这个拖延了大量时间。飞刀也反伤,但是这玩意是个单体,且非常分散没有固定目标,能反到1-2发就不错了,而且貌似反伤系数很低。
失误点
1.有一个站的稍远总引发突袭。
2.不经意的第三拳或不合理的骨甲打断范围平砍。
打法
带击晕骨甲的,尽量选择升空,和单体平砍起手补。
带元素的,在BOSS进入60%血以后,选择一轮元素,完控BOSS到物理,放开开大,争取反掉大量血,减轻狂暴后的墨迹情况。散件没元素也可以这么干不过效果不佳。
进了狂暴怎么办
狂暴后基本只有升空飞刀和突袭,而如果保持之前的站位,突袭会强制出现并且仅以一种后退的效果(无目标)且不产生任何反伤。所以需要一个人站到骷髅背后最近的可以成为突袭目标的地方,这样才能稳定产生反伤。这个最近距离大概只有15码左右,非常难拿捏,远了反不到,近了不能成为目标,非常麻烦。
十、厄雷松
这货也算好打的BOSS,至于为什么放的这么靠后,只能解释为我忘了。
反伤主要来自冲锋,绿圈,平砍的频率不高,基本可以忽略,需要一个人(只能是法师),保持在骷髅背后阵外一定距离去勾引BOSS冲锋,冲锋整队对换位置继续,情况好可以连续触发数次冲锋直到BOSS放绿圈,绿圈可控克戒。
失误点
1.40站的太近,普通虽然不是必须卡给小骷髅,但BOSS不稳定的3倍致命一击可能会秒40。
2.勾引冲锋的人没站到直线,导致冲锋没能冲到最大数量的骷髅。
3.选择交战地点过于狭窄,导致BOSS没有足够的冲锋距离而不放冲锋。
打法
骨甲众,自己控绿圈或在平砍时补,因为冲锋前摇极断,无脑骨甲容易打断冲锋
元素众,物理元素见了绿圈开大,如果能把握住冲锋前摇也可以开。
十一、萨克催斯
纯平砍BOSS,在所有能打BOSS中属于最慢的,纯粹靠平砍反伤,但没任何难度,保持站位不动,让他砍骷髅,出了小怪换点,绝对不要指望法师砸掉小怪出圈,BOSS招小怪的抬手影响平砍效率
十二、激动魔
可以卡平砍反伤,但是由于这货有追人机制,所以需要一点运气,全队一直保持在他砍不到人的最小距离慢慢移动,直到他盯死骷髅后站定不动,任何移动都可能引起再次追人,另外一个反伤是全屏冰冻技能,不是地上那个小冰圈,这个技能大概每10次平砍出现一次,但由于没有前摇,不太容易控进物理,而且这东西反伤占比也不算大,没必要拿元素去合。
失误点
1.乱动引起再次追人