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评级战场详解

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楼主
发表于 2015-5-14 16:50:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

一、组队:

评级组队不是说10个人就随便打,3治疗7DPS是常规队伍,也有2治疗打的队伍不过不适合所有战场。S9我们评级团是从一个10人的竞技场5V5队伍转化过来的,竞技场2200的队员在评级里不会有太差的表现,这个是目前大家都公认的,所以团长组队的时候,建议看一下队员的竞技场等级,虽然竞技场低分队员不一定差,但是高分队员一定不会差。


治疗的选择:

骑士

比较全面型的主治疗,牺牲、自由,保护的辅助能力,道标省心,圣令流小跑加血效果也很好。缺点是大神光和普照没激发效果时读条慢,驱散能力不强。一般夺旗场选择单治疗护旗以骑士为佳。

萨满

做为主治疗效果很好,大地盾+激流+武器释放基本就能应付单DPS,激流后的治疗波加速效果明显,比骑士站桩抬血块,站桩加起来就是波涛汹涌。当然缺点也很明显,要想波涛汹涌,就得会卡视角,防止对方法师术士猎人反制。对地形有依赖,战歌峡谷就比较吃亏。

牧师

神圣牧师加血挺多,守护之魂还能救命,罚还可以困惑目标3秒,也可以成为不错的主治疗,不过目前评级队伍里出场不多,关键神圣牧师都去打副本了。戒律牧师是评级牧师的主流天赋,精通盾的吸收效果,压制和大罩的减伤都有有效缓解压力。牧师主要工作还是群体驱散和烧蓝,要观察好整体战斗区域,进攻和防守驱散都很重要,危急时刻要注意信仰飞跃。

德鲁伊

评级里有治疗D吗?……还真有,我就见过一次,阿拉希盆地结果还输给对方了。对于治疗D没啥发言权,希望刀锋山的朋友们来给补上。


现在两骑一牧是主流组合,双自由保护辅助能力强大,夺旗场还可以交替技能护旗。骑萨牧的治疗组合在评级也占有一定分量,虽然少了一套自由保护,但是萨满各种图腾加上波涛汹涌的治疗量,都有不错表现,顺狼萨满机动性强,强风萨满还可以辅助打断。骑牧牧也有不少队伍在用,一神一戒,双戒律都有,看各自发挥了,组合中DPS要多保护牧师。


旗手的选择:

野德

目前90%队伍都用野德做旗手,高速,耐打,资源场还可以蹲点守旗,谁用谁知道。

防战

很多高分队伍都是防战抗旗,我们S9也是防战抗旗(那会我们没野德……)。防战优点太多了,冲锋,援护,大跳。震荡猛击,震荡波各种控制,断筋减速,警戒给队友还可以叠复仇,恶心人不偿命。

血DK

多技能免伤,各种技能短CD就是最大的优势,还可以自己回血。当然缺点也很明显,腿短。

防骑

评级里见过防骑吗?嗯,混分队可能会有。


DPS的选择:

DPS的选择要看你想打什么样的队伍,3近战3远程的均衡队伍,2近战4远程的法刀队,或者4近战2远程的菜刀队。这里我没法细数每一种队伍组合,只是建议队伍里有一起打竞技场的小组合,比如贼法牧,三板,猎死骑,死惩牧等熟练组合。


法师

亲儿子啊,评级里必有职业,法神都能做啥我就不说了吧。什么?没有?厨子总得带一个吧……

盗贼

干儿子啊,评级里必有职业,除了影舞的高爆发、烟雾弹,还担负着侦查、投旗、守点等多种任务。

猎人

单体爆发和强力守点,驱散陷阱控制治疗,威慑逃脱争取时间,高分猎人不多,很多高分队伍里没猎人。

术士

可以群体DOT压血线,死缠控制或者集火目标,恐惧沉默对方治疗。人员调配紧张时还可以让术士临时守个点。一个好的术士伤害很高,而且会给团队降低很多压力。

暗牧

点爆发很强,对方还不敢贸然驱散,对方牧师群驱会有几率被恐惧。较短CD的变球防守,烧蓝给对方造成更大的压力。

元素萨满

高点爆发,还可以链子压群体血线,借助地形的雷霆风暴,在S11末期很多队伍都希望带上那么一个。当然缺点也比较明显,被打的时候就没DPS了。

鸟D

据说有着比DK还强力的群体血线压制能力。我是没组过,没啥发言权。

战士

近战高机动性、高伤,强断+撂倒定人集火,当然缺点就是伤不起,挨打得缩。

惩戒骑

单体高伤,配合2件T13快速达到十几秒超人效果,带惩戒骑的队伍需要把点爆发掌握好。

DK

冰DK凛风群体血线压制,杀戮爆发集火,冰链,死亡之握拉人,邪DK可以用强化疾病传染流压制群体血线,给集火目标上好死疽。


二、团队框架

1、插件框架

所有队员都要打开团队框架(游戏自带),这样方便自己知道队伍目前状况,谁死了,谁没有蓝,谁身上DEBUFF被控制,谁血线危机等。

shift+M开启战场小地图,随时观察团队人员走位情况,必要时开启大地图,不过开大地图现在人物会有看书的动作,一定要确保周围环境,有一场吉尔尼斯对面猎人骑士守灯塔,猎人鹰眼,骑士看地图,我们盗贼直接过去就把旗子开了……

其他插件推荐:

(必装)战场目标(BGT):
[



(选装)敌对目标报警:
[



(选装)敌对打断技能监视:
[



2、战术框架

每场战斗的开始,过程中的形式转变都需要让队员知道队长的战术意图,传达这些信息可以让聪明的队员在死亡复活后自行选择进攻位置或者防守位置。比如开始阶段在安排完任务后,最好稍带一些后续任务,在后面具体战场战术中详解。

特别注意:战场里会需要辅助指挥的人,但是总指挥只有一个。战场里需要聪明的人,但是不需要太聪明的,如果你不是队长,那么就服从队长下达的命令,即便那个命令是错误的也要坚决执行。


三、基础战术

夺旗场:

战歌峡谷

最老的战场,经过无数个版本,现在依然跳跳BUG和恐惧进死角出不来的BUG。

开局战术很多,简单列举一下。

战术1:1-8-1常规打法,旗手自己拿旗,其他8个人打中场,1人在家内防守。

战术2:2-7-1强化夺旗,旗手和一个DPS或者治疗去拿旗,7人中场,1人在家内防守。

战术3:1-7-2强化守旗,旗手自己拿旗,7人中场,2人防守。

战术4:1-9-0强化中场,旗手自己拿旗,9人中场。

战术5,0-10-0所有人集中走一起。

战术1和4是当前的主流打法,根据我观察,2400以下分段多采用战术1,2400以上分段多采用战术4。战术2适合双贼队伍,在发现对方有人防守的情况下派1贼协同旗手夺旗。但中场压力会比较大。战术3适合中场配置点爆发多的职业,利用点爆发造成对方减员而缓解中场压力,强化守旗。战术5适合带防战旗手的队伍,通常10人打一波中场,然后防战去拿旗。同时也适合自己队伍战斗能力稍弱的队伍。


战场位置如图所示:

亮红点代表狂暴BUFF,绿色点恢复叶子,橙色为加速,黄色为墓地,红色潜圈为部落方适应位置,蓝色为联盟方适应位置。

开场请尽量在区域1进行战斗,区域1可以在尽量拦截和减缓对方旗手速度下,给自己旗手争取更多的机会接近对方旗点。如果双方开场都站在各自区域1时,可在中间红圈范围内战斗。有人会问为什么不一直等着?因为一旦旗手拔旗还没开战,双方DPS和治疗会骑马接应,战斗直接进入僵持打旗手阶段。

在双方都夺旗并各自援护后,请尽量在区域2进行战斗,这个位置靠近本方墓地,远离对方墓地,在双方减员情况下能更快重新补上战斗力。

在本方多人死亡且战斗压力较大时,回区域3进行防守。鉴于赛季末期法系队比较多的情况,借助区域3的叶子屋能够很好规避大量远程伤害,还可引诱对方近战深入从而击杀之。


注意事项:

1、近战是战斗压场的轴心,避免和治疗脱节。

2、除了区域3的防守位置,也可以在家里3楼斜坡防守,死的人多了旗手就跑墓地。


双子峰

升级版战歌峡谷,地图比战歌峡谷大,有更多的迂回空间,战场上分布了许多石头树桩的柱子,中间石桥4个石墩也是柱子,小河横跨整个战场,双方都有中场和家里2个墓地。

开局战术可完全复制战歌峡谷,是不过由于地图比战歌大,双方的支援和回防路程要长一些,中场战斗死亡后会在中场墓地复活。


战场位置如图所示:

亮红点代表狂暴BUFF,绿色点恢复叶子,橙色为加速,黄色为墓地,红色潜圈为部落方适应位置,蓝色为联盟方适应位置。

开场请尽量在区域1进行战斗,区域附近有狂暴BUFF,好好利用。大团直接过来可以有效降低对方旗手靠近本阵速度,区域各有一根很大的石头柱子,方便躲避远程集火与治疗控制,引对方近战接近,隔离治疗造成击杀。该区域靠近对方中场墓地复活点,在双方旗手拔旗后应迅速撤离。

僵持打旗阶段请在区域2进行防守,借助地形的房子和柱子规避伤害。



资源场:

阿拉希盆地

阿拉希盆地是资源争夺的胜负,不是攻防次数的胜负。守住更多,拥有更多,1600资源就是胜利,在实力伯仲之间的队伍尽量稳守3点拖开资源差距取得优势,不要急于图4点,让其他杂念带走你的胜利。这个战场也是最考验个人操作和战斗能力的队伍。因为5点分散,8人团战机会很少,这样拥有竞技场22,33,55经验的队伍就更能体现出优势。

开局战术:

1、1、3、5:最传统的常规战术,1人开家里,1人去矿洞,3人5人队分别去伐木场与铁匠铺。

战术稳定,通常5人队的点为强力击杀点,在拿下该点后分人援护其他位置。但是会被442克制。

4、4、2:2人去矿洞,4、3人去铁匠铺和伐木场,1人开了家里旗子后补到3人所在位置。

克制1135,2个4人点短时间内都不会瓦解,2人点的矿洞也有很大机会拿下来。通常开局打好会有4:1的领先优势。缺点是家里放空,被对方察觉后直接丢点。

1、1、8:1人矿洞,1人守家,8人去铁匠铺或者伐木场。

8人集中冲一点后,在对方没复活的时间差内,可以连续冲下多个点,但是家里1人防守和矿洞的1人都很危险,如果对方避开大部队采取滚车轮换点,也会很危险。这是一种比较冒险的打法。


战场位置如图所示:

蓝色为墓地,红色为旗点,黄色为援护支援守备点,根据自己占领的不同位置选择黄色区域布置援护人员。


注意事项:

1、单人防守旗点的时候不要离旗太近,避免闷棍交章后被致盲开旗。也不能太远,避免烟雾弹来不及跑回去。

2、防守时,战场第一次死亡和长时间未有死亡的时候,可以跑魂复活。同理进攻时扣掉对方尸体,组织其跑魂复活。

3、通常情况下,进攻先打治疗,防守先打DPS,除非对方人太多,则随机应变。

4、以多打1时可强控对方开旗。

5、开旗后治疗视情况快速支援。

6、伐木场元素萨满和术士可以崩人,面对近战多的队伍,防守可以站悬崖边。牧师压力不大可以精神控制人往下扔。

7、复活点和旗点中间都有个房子,进攻时群控职业适当压制墓地控制对方,给己方人员取得开旗时间。

8、占3点后每点至少留2人防守。


吉尔尼斯

CTM新出的资源战地图,只有3个资源点,只要站稳2个拉开时间就可以赢得胜利。比阿拉希要简单的多,战斗位置一般都集中在磨坊,只要大团作战能力强,压制住磨坊后,防守2点即可获胜。当占领自己家里时,不管有没有磨坊,墓地为自己家里(矿洞或灯塔),当有磨坊没有灯塔或者矿洞时,墓地为磨坊。


开局战术:

1、9:常规团战战术,1人守家,其他磨坊战斗。

2、8:1人守家,1人去灯塔和矿洞之间的黄色区域,若对方19战术,可选择进攻对方家里,若对方家里职业克制比较厉害打不过,则支援模仿,若对方28、37则直接回家防守,541视情况进攻或防守。

3、7:1人守家,2人进攻对方家,7人磨坊。

5、4、1:1人守家,5人或者4人进攻灯塔,另外一组人磨坊拖延开旗。适合4治疗队伍。


战场位置如图所示:

蓝色为墓地,红色为旗点,黄色为援护支援守备点,根据自己占领的不同位置选择黄色区域布置援护人员。

其中灯塔与矿洞之间援护位置尽量在小河后面,矿洞与磨坊之间援护位置尽量走后山小道。


注意事项:

1、团队作战能力很重要,如果知道自己团队作战能力弱于对方,请尽量规避19或者28战术,视情况选择541。

2、侦查和反侦查很重要,及时发现对方盗贼、野D、猎人、法师的位置很重要。

3、对方占了2点后,可采取进攻吃掉对方中间援护的人员后(死亡回灯塔或者矿洞复活)进攻磨坊,这样可以有效减少对方在磨坊的人员。同理,防守位置尽量在河道后面和山道后面。

4、占2点后每点至少留2人防守。

5、视情况调动你的野D支援压力较大的点。



风暴之眼

资源+夺旗图,占点需要开旗,拿到旗子后,每一个塔可提供40点资源。


开局战术:

1、1、8:常规战术,2塔各派一人,8人中间团战夺旗。拿到旗后防守两塔,视资源交旗或者反复夺旗。

1、1、2、6:2塔各派一人,6人中间团战,2人去对方偷塔。

1、1、4、4或1、1、5、3:2塔各派一人,4或5人直接去对方打塔,另外一组人中间拖延夺旗。


战场位置如图所示:

途中部落跟联盟位置反了,应该部落在下面,联盟在上面。


注意事项:

1、团队作战能力很重要,如果知道自己团队作战能力弱于对方,请尽量规避中间大团战斗或者减少大团战斗的时间。

2、法师塔楼易攻难守,梯两边墙的侧面可以开旗子,在台阶上AOE打不到,人少不容易丢,人多时反而容易被偷盗。

3、魔能机甲废墟开旗要迅速,对方的骑士+DK一波直扑速度快的话可用死亡之握打断开旗的人。应对方法可以萨满根基,猎人动物冲锋,盗贼烟雾弹,法师提前水元素冰环。

4、中间虽然有石头,但是治疗位置不好还是会被冲进来的萨满崩下去……

5、中间除了上面旗区,两侧下面各有一条小道,利用好可以偷袭可以防守。治疗站下面是可以加到上面靠近该面的人。


四、指挥的个人修养

指挥不光是在战场上调兵遣将,还要注意整个战场气氛,及时鼓舞士气,安慰失利,阻止吵闹,约束团员遵守公平竞争原则,禁止使用BUG。切忌相互埋怨,粗口争执。

像夺旗场即便中场失利,也不一定就输,我们曾经历过对方伤害和人头数都远高于我们的情况下,3:0夺旗获胜。也经历过10分钟内在0:2落后的情况下连夺2旗逼平取得胜利。资源场中在丢点的情况下组织有效反击,尤其碰到阿拉希跳骚队不能慌。



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沙发
发表于 2016-2-18 16:27:05 | 只看该作者
支持老坑爹。越来越好。

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3#
发表于 2016-3-5 01:04:20 | 只看该作者
支持楼主,加油。加油!

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4#
发表于 2016-3-5 12:09:19 | 只看该作者
谢谢,过来支持一下

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5#
发表于 2016-3-7 02:04:00 | 只看该作者
谢谢,过来支持一下

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6#
发表于 2016-3-8 10:34:25 | 只看该作者
支持楼主,加油。加油!
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