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[游戏掘金] 同质化的内容与模式,日渐难以承受的重度手游

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发表于 2016-2-3 17:07:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
进入2016年以来,重度手游在市场中的竞争远比预料的更激烈,畅销排行榜前列的手游除了腾讯网易几款霸榜老流氓以外,几乎每个月都有多款产品在畅销榜TOP20进进出出。倒是在轻度休闲游戏类中,只有个别像《皇室战争》这样的全新类型突围,此外便是《开心消消乐》、《全民飞机大战》等老手游了。

从这个角度来看,手游行业开始正式进入重度精品的阶段,用高成本和长周期堆砌打造的手游产品,才有更大机会在市场上获得关注和成功。但物极必反,当玩家面对琳琅满目的重度手游,长时间体验高强度(俗称“爆肝”)与重复性的玩法内容,自然开始产生审美疲劳。
目前对重度手游的差评主要集中在:
1、新人难以融入老玩家的圈子;
2、大量重复性的日常活动,逼迫玩家“打卡”式上游戏例行公事;
3、玩法内容缺乏趣味,靠数值比拼和江湖式的社交关系撑起玩家社区;
4、版本更新大多时候都吃相不好;
5、内容优化、数值平衡和漏洞修复等方面,往往老问题没解决却带来新的问题。
究其原因,当前重度手游不管是回合RPG、ARPG还是MMORPG都在策划层面开始趋于同质化,游戏类型的差异更多集中在消费档次的高低、玩家社群的结构以及IP上。而在2016年最后的第四季度中,网易、蜗牛、蓝港等多家厂商公布的产品信息来看,接下来的新产品中重度手游依然占据总数的一半以上。
不可否认,MMORPG为代表的重度手游是目前最赚钱的手游细分领域,而具有资金、技术、IP资源以及端游经验的大厂,制作重度手游(特别是MMORPG)既熟能生巧,又能在综合素质上与中小创业团队拉开差距,进而形成某种程度上的大作壁垒。但在实践“精品化”、“重度化”两三年以后,中国手游市场的重度手游们也陷入到一个较为尴尬的层面,越来越多的玩家开始产生审美疲劳。
目前有不少玩家在PC端玩《梦幻西游》手游:
同质化的内容与模式
手游从端游和页游两位前辈身上学到不少一直饱受诟病的快餐化设计,但这些设计非常适合于手游的打开场景,让普通学生党和上班族能充分利用碎片时间。像自动寻路、挂机升级、登录签到送大礼等非玩法设计,这些从多年逐渐摸索总结出来的精华,虽然不受硬核玩家待见,但“点击任务界面→角色自动到砍怪→自动回城交任务”流程让那些时间精力有限的玩家能够轻松游戏。
换而言之,傻瓜页游式的自动化引导,为产品带来更多的边缘用户,同时也掀起市面上大多数产品的效仿风潮。如今在手游市场,不管是回合制还是动作闯关,自动战斗、日常活动、竞技排位、数值养成等各个环节都是按照同一个套路所设计,在硬核玩家看来这与复制过来的并无太大区别。
反过来看,一些设计精良的游戏也是因为这类系统模块,再加上当前普遍偏密集的日常活动安排,导致游戏的整个节奏又急又赶。从而游戏剧情和美术细节往往被大多数玩家忽略,大家不断对着手机屏幕点点点跳过开发团队精心准备的过场动画或剧情对话。
这样互为矛盾的循环下,是玩家难以融入游戏的世界观与剧情,开发者也因为玩家的忽略在剧情方面进一步减少投入。以当前流行的《阴阳师》为例,在笔者随机采访的微信好友中,超过两位数的人能把游戏里SR以上的式神如数家珍,但知道《阴阳师》到底讲了个啥故事的只有两三个重度死宅。
“我其实一开始还是有点兴趣的,把它当成一部可以玩的动画片来看……但是后来主线剧情不好推,我就把精力都放在爆肝和抽卡上了……”这是其中一人的解释,其余人则是一脸茫然。
上班打卡式的强制上线
大部分重度手游,往往会把一些重要内容放在主线中,同时又会在某个阶段卡一下玩家的进度——这种节奏因游戏的具体情况而异。当玩家被卡进度的时候,往往面临两个选择,要么直接通过消费跨过门槛,要么慢慢积累等待量变转为质变。
而这些量变的积累,就是每日签到、日常活动、帮会贡献、组队副本、竞技排位、战场积分、跑环跑商、野外Boss、每日答题、月度活动、节日活动等等。如果是从端游时代的《梦幻西游》、《征途》、《剑侠世界》、《远征》等国产游戏走过来的老玩家,可能对这些活动习以为常——以前的玩家大都是闲不住的。但对于更年轻一代的95后和00后,这些设计对于他们来说就显得过犹不及了。
在生活节奏和工作学习更大的现在,越来越少的玩家愿意像上班一样去玩一款游戏。而按照既往的重度游戏设计思路,就是不能让玩家闲着,等级越高的玩家就要去接受强度更大的挑战。而重度游戏的制作人以及策划团队,其主要任务是保证自己的设计玩法、功能和系统能让玩家沉迷进去,以为次留存、DAU、ARPU等数据打下一个好基础。因此大多数玩家认为策划的最大问题是不知道玩家需要什么,而策划的难点是在玩家需求和KPI之间寻找平衡。
《魔兽世界》自6.0版本推出的要塞系统其实就是一个这种背景下的产物,自然它也逃不掉毁誉参半的评价。比《魔兽世界》更早之前,国产端游其实就有过诸如此类的“减负设计”,而且从2DMMORPG到3DARPG都无一不是拿来当噱头宣传推广了一番。但究其本质,后来还是《天涯明月刀》的年轻玩家看得更透彻——就是让玩家花钱少玩一些,游戏的本质何在?
30天不间断签到,让玩家每天都想着打开游戏上一下:
江湖草莽式的社群关系
重度手游关于帮派/行会/商会的玩法一般都很丰富,这是因为在70后、80后作为玩家主要群体的时代,以《传奇》、《征途》、《梦幻西游》为代表的几大热门端游都十分倚重这种游戏内的社群关系。
不同于现在比较流行的社交互动与社区运营概念,端游时代的社群关系是真正模仿现实中的社会结构,在游戏中让玩家扮演不同的角色,进而自发演绎出各种恩怨情仇故事。也正因为如此,玩家之间发生的精彩故事盖过了游戏剧情,并且无时无刻不随社群关系的推动而发展,时至今日的“《剑网三》扒一扒”也可以称得上是年轻一代的新社群关系。
反观重度手游中,帮派系统一直很重要的一个环节,并且几乎所有游戏都在变向地强制玩家加入帮会。比如只有加入才能获得帮会贡献值去兑换重要的装备或道具,再比如游戏中关于帮会相关的玩法与PVP活动奖励价值非常高——像《剑侠情缘手游》的是野外Boss、挑战武林盟主等,都需要建立在家族和帮会的社群关系上。
而不管是《传奇》式的单纯团体,还是《征途》式的国家团体,亦或者《剑侠世界》式的大团体套小团体,这些社群关系都在重度手游中有所传承。更为重要的是它们都秉承一个核心的目标,就是在共同利益的基础上建立起一个庞大的社群关系,并要求加入社群的个体为共同利益做贡献。
江湖草莽式的社群关系最明显的一点就是,以“打”为核心生产力:
用游戏中直白的描述就是“一周不上线踢出公会,不参加帮会PK战的人踢出公会、帮会贡献零的人踢出公会”,另一方面玩家个体也会通过帮会活动获得比平时更高的经验、道具奖励,甚至参加帮会组织的野战团击杀野外BOSS最终按劳分得元宝钻石这样的硬通货。
这种虚拟社会架构的设计固然很棒,但反过来随着时代的发展和玩家的迭代,现在的大部分人是不是还愿意继续接受设计好的那条游戏路?换而言之,当前重度手游的社群关系普遍都非常接近真实的江湖苍茫,个体对社群依附关系严重,在共同利益的引导下更不允许玩家个体自作主张——比如帮会战你就得听指挥,小弟当炮灰,老大收人头。
无解的重度手游之重
终上所述,重度手游为日益积重的体验让越来越多玩家感到累,但这个问题本身在于道具付费模式的基础上,只有少量的大R玩家才能撑起整个游戏的营收。然则对于大R玩家来说,密集而枯燥的玩法并不存在于他们的世界,只有广大中小R在付费之后为了继续追赶减少与大R的差距,才会这样的累。
站在游戏制作人和策划团队的角度,同样了解这种模式下的枯燥和疲劳,营收指标和用户数据一直在催促开发者继续加重,不能让金字塔顶尖的大R玩家失去变得更强的欲望。因此一款重度游戏到了后期,只会让玩家觉得面临更多的挑战和困难,越是后进来的新手越难以上手。而这或许也是重度手游除个别以外,大多都是在畅销榜前列待一阵就下去的原因。
本文转自:百度百家



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沙发
发表于 2016-2-4 21:31:47 | 只看该作者
反正我是看完了
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