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暗黑3 法师增减伤机制以及装备词缀收益总结

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发表于 2021-1-23 14:12:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
法师输出体系
  暗黑三有着十分纷繁复杂的伤害结算体系,所以为了研究的方便,我们约定俗成ABCD四大类技能伤害。
  ①A伤,即面板增伤,可以在面板上有清晰的面板伤害变动。A伤包括绝大多数技能词缀增伤、绝大多数易伤和某些技能伤。计算时把A伤数值求和汇入总伤害。
  ②B伤,即元素增伤,会在元素面板中显示各元素伤加成的百分比数据,法师的元素是奥术,寒冰,火焰和闪电。B伤包括某些装备上的元素伤词缀和少量装备自带的元素特效。计算时选取相应的元素伤汇入总伤害。
  ③C伤,即歧视增伤。拥有某些歧视增伤时,在攻击相应敌人时会产生额外的伤害。C伤包含精英、恶魔、人类、野兽增伤等,但只有精英增伤能在详细面板中显示。计算时选取相应的歧视伤汇入总伤害。
  ④D伤,即独立增伤。D伤包含大多数装备的特效增伤、某些技能效果增伤,某些宝石效果增伤,少量的技能词缀增伤(法师只有多头蛇)。简单的说,每一项D伤按乘法计算,同一件装备的多层D伤按加法计算。有的D伤不在面板上显示,有的D伤会在面板上显示
  除此之外,还有主属性、暴击、攻速、白字、技能自带的武器伤害、装备特效带来的武器伤害。我把这些增伤化为D伤之中,因为这些增伤计算与与A、B、C三大类以及其它的D类都是独立结算的。。
  另外,范围伤由于机制独特且结算复杂,不在本帖讨论范围伤之中,详情可了解此帖。
  伤害计算示例
  人物属性:
  装备细节:

  当我用无符文奥弹230%武器伤害打击障碍时,不暴击的情况下将造成期望为
  A伤{1+0.1(魔法武器)+0.13(技能伤)} * B伤{1+0.11(奥伤)} * C伤{1} * D伤{[1+12.41主属性] * [(1901+2565+47+92+154+184)/2白字] * [2.3技能伤害] * [1+7.5梦遗]} = 956556.82
  实战截图

  由于ABCD四类增伤是约定俗成的,而且本身这种约定只是为了更好的理解游戏机制,因此不必过分吹毛求疵,自己觉得合理就好。为了下文行文方便,我先就此统一标准。

法师防御体系
  对于减伤,暗黑三同样有一套完整的结算体系。根据结算的规则不同,我也把减伤类型分为四类:
  ①非独立性减伤
  目前只有护甲和抗性的减伤是这种减伤类型。当全身护甲值为a,某项抗性值为b时,护甲提供a/(a+3500)的减伤,该单抗提供b/(b+350)的减伤。减伤的结果经过独立减乘汇入总减伤。这种减伤的特点就是新增减伤量随甲/抗值的增加而递减,但坚韧值随甲/抗值的增加而不递减均匀上升(幂为1)。
  ②单层独立性减伤
  大部分带有减伤特效的装备和某些技能提供的减伤是这种减伤类型。装备或者技能上说明的减伤百分比数值为c时,该减伤提供c的减伤。不同的独立性减伤分别经过独立减乘汇入总减伤。这种减伤的特点是新增减伤量随减伤次数的增加而递减,但坚韧值随减伤次数的增加而指数上升(幂为减伤的次数)。
  ③多层独立性减伤
  某些带多层减伤特效的装备和某些技能提供的减伤是这种减伤类型。装备或者技能上说明的每层减伤百分比数值为d、最多叠加n层时,该减伤提供nd的减伤。同一减伤不同层次求和后经过独立减乘汇入总减伤。这种减伤的特点是新增减伤量不随减伤层数的增加而变化,同时坚韧值随减伤层数的增加而反比例上升(幂为-1)
  减伤计算示例
  人物build细节(护甲10000,均单抗2400)

  此时,人物的减伤值为1 - 3500/13500护甲 * 350/2750抗性 * 0.2卡丽娜之环 * 0.2无尽深渊法球 * 1.5斯奎特 = 99.794%。
  之后,御法者200层效果下,人物的护甲值变为10000/1.25*(1 + 0.25 + 2 + 1.5)=38000,均单抗值变为2400*(1 + 2 + 1.5)=10800,此时人物的减伤值为1 - 3500/41500护甲 * 350/11050抗性 *  0.2卡丽娜之环 * 0.2无尽深渊法球 * 0.7维尔套装 * 1.5斯奎特 = 99.989%,此时的坚韧是之前的17.5倍。
  许多减伤带来的坚韧不会显示在面板上,故无实战截图。
  ④其它减伤
  这种减伤法师目前只有能量护甲-原力护甲和魔星-远古卫士。魔星带的不多;原力甲减伤效果不稳定且对于dot型伤害几乎无效果,速刷和高巅峰才可以选择。

输出词缀收益讨论
  人物全身有13件装备,根据位置大致可以分为主副手、防具和饰品。装备上能提供的输出词缀有智力,元素伤,暴击几率(以下称暴率),暴击伤害(以下称暴伤),精英伤,白字伤害,技能伤害,攻速。在比较两个装备或者同一装备的两种洗法时,游戏自带的装备替换属性对比可以明显的看到两者差异(按shift可以屏蔽装备上的卡德山以及宝石的收益),但有时也会有比较棘手的情况。因此,我们拿出计算器计算词缀收益对比才是一种方便而科学的办法。
  假设一位法师的属性细节为8000智力,10%的奥术增伤,50%暴击几率,400%暴击增伤,10%精英伤,能量气旋技能伤10%,全部技能增伤10%,武器攻速和白字是1.4和1300~1700:
  ①智力
  智力收益为新增智力/(原智力+100)。即装备调整后若全身净多出1000智力,则获得1000/8100=12.3%的增伤;
  ②白字伤害
  白字伤害收益为新增均白字/(原均白字)。即装备调整后若全身净多出一条100~200的白字,则获得[(100+200)/2]/[(1300+1700)/2]=10%的增伤;
  ③元素伤
  元素伤收益只有在使用对应元素的技能时才会产生收益,为新增元素伤/(1+原元素伤)。即装备调整后若全身净多出20%奥术增伤,则获得0.2/(1 + 0.1)=18.2%的增伤;若净多出20的冰霜增伤,则获得0.2/1=20%的增伤;
  ④暴率和暴伤
  暴击收益只有暴击时才会产生收益。不过由于暗黑的生命基数巨大,几乎不存在暴击秒杀高层怪物的情况,因此暴击机制实质上就是一种独立增伤。暴击均伤为暴率 * (暴伤 + 1) + 非暴率 * 1,用调整后的均值比调整前的均值即可;
  ⑤精英伤
  精英伤只有打精英时才会生效,包括蓝精灵,金闪闪及其爪牙,地精,首领,秘境守卫,玩家自己,收益为新增精英伤/(1+原精英伤)。即装备调整后若全身净多出10%精英伤,则获得0.1/(1 + 0.1)=9.09%的相对增伤;
  ⑥技能伤
  技能伤只有在使用技能时该技能时才会产生收益。技能伤收益为新增技能伤/(1+技能伤+全部技能增伤)。即装备调整后若全身净多出15%的能量气旋技能伤,则获得0.15/(1+0.1+0.1)=12.5%的增伤;多头蛇技能伤为d伤,收益为新增多头蛇伤/(1+原多头蛇伤),仅此一例。
  ⑦攻速
  理论攻速=武器自带攻速 *(1+武器增速)*(1+全身增速)。即装备调整后若武器净多出7%攻速,则理论攻速为1.4 * 1.07 * 1 = 1.498;若是全身净多出7%攻速,则理论攻速为1.4 * 1 * 1.07 = 1.498。但此时实际攻速不为理论攻速。
  简单的说,暗黑大多数技能攻击动画不随攻速变化渐变,而是在速度达到某些值时攻击动画缩短一个单位时间(暗黑把1秒划分为60个单位时间,即60帧,技能完整动画一般是占整数个帧长)。以能量气旋为例,动画全长为20帧:

  此时武器攻速为1.4,查表14个帧长,实际攻速为1.428571;之后武器攻速为1.498,查表13个帧长,实际攻速为1.538462。此时,攻速产生的收益为1.538492/1.428571-1 = 7.69%,或者14/13-1=7.69%的收益。

坚韧词缀收益讨论
  法师防御的精髓就在于法能护体,不仅能迅速恢复大量的护盾,而且和体能挂钩。这就使得防御词缀和血量词缀为总坚韧的贡献权重是相同的,两者的收益是可以直接比较的。
  假设一位法师的属性细节为6000体能,25%生命比,10000护甲,巅峰有护甲+25%,2000全抗,30%精英减伤:
  ①体能
  体能收益为新增体能/(原体能+3.16)。即装备调整后若全身净多出650体能,则获得650/(6000+3.16)=10.83%的坚韧收益。
  ②生命比
  生命比收益为新增生命比/(1+原生命比)。即装备调整后若全身净多出15%生命比,则获得0.15/(1+0.25)=12%的坚韧收益。
  ③护甲
  护甲收益为新增护甲/(原护甲+3500)。即装备调整后若全身净多出一条775甲词缀,则获得775*1.25/(10000+3500)= 7.18%的坚韧收益。
  ④全抗
  某一抗性的收益为新增全抗/(原抗性+350)。即装备调整后若全身净多出100全抗,则获得100/(2000+350)= 4.26%的坚韧收益。
  ⑤精英减伤
  此减伤仅对精英单位,且不同的精英减伤之间相互独立,所以每次精英减伤的坚韧收益都为1/(1-新增精英减伤)-1。即装备调整后若全身净多出一条11%精英减伤,则获得1/(1-0.11)= 12.36%的相对坚韧收益。



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