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我的几点忧虑
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我的几点忧虑
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电梯直达
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发表于 2016-1-21 17:21:01
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《卡若的IP创富旅程》
本人内测老玩家,除了极其特殊的繁忙日子之外(总共不超过10日),每天都做任务。最初能做完三个任务便出第四个当日任务时候,保证至少4天上线一次,现在则能保证至少3天上线一次。节假日及周末,则至少5个小时在线 ,平日晚间工作学习闲暇,则日均2小时在线。
因为上线时间多,任务基本全清,故总金币数较多,不很依赖RMB开包,总RMB投入约1500,不多也不少吧,当然,不能和土豪比了。
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发表于 2016-1-23 16:06:25
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收藏了,晚上有时间看
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发表于 2016-1-23 14:40:16
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写的不错
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纯情小猴子
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发表于 2016-1-23 13:37:16
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《卡若的IP创富旅程》
水了半天没经验
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发表于 2016-1-23 10:53:25
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liyezxs
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发表于 2016-1-23 10:26:39
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好吧,暴雪的商业利益,暴雪的傲慢,在达到目的后,也会有所收敛,天梯大约40%的亡语猎,当然也有其他的亡语套路。
但细心的老玩家,很快就发现一个问题。
当我们不使用纳克萨玛斯的卡牌,用原版自己的套路打,结果往往是“遭虐”。洛欧塞布也好,蜘蛛蛋也好,送葬者也好,这些卡,恰好命中过去的“雪人模型”中的不足,并加以强化。在足够多次的失败和失败后的思考后,我这个暴雪死忠粉,也终于想明白了一个问题——
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发表于 2016-1-23 09:55:50
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所有人都知道,之后的每个副本,都是一次“强迫”,不充值的结果,且不说当时的游戏体验崩盘,连之前大量充值(哪怕在新副本之前是全卡),游戏体验也都会大幅下降。
最初的炉石,最初的快乐,也只有一瞬间,商家订好了赚钱的套路,从最一开始就计划好,我们无法改变。
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发表于 2016-1-23 07:38:08
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本人内测老玩家,除了极其特殊的繁忙日子之外(总共不超过10日),每天都做任务。最初能做完三个任务便出第四个当日任务时候,保证至少4天上线一次,现在则能保证至少3天上线一次。节假日及周末,则至少5个小时在线 ,平日晚间工作学习闲暇,则日均2小时在线。
因为上线时间多,任务基本全清,故总金币数较多,不很依赖RMB开包,总RMB投入约1500,不多也不少吧,当然,不能和土豪比了。
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发表于 2016-1-23 05:17:36
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然后是纳克萨玛斯。
哈哈,放狗终于调到3费了,暴雪的傲慢被70%的天梯猎人和玩家的用脚投票狠狠的扇了一巴掌。
然而问题结束了吗?
没有!亡语猎来了!
依然是逆天卡,依然是傲慢,现在的新人恐怕不记得送葬者这张卡了吧,当时的送葬,不仅攻击力可成长,HP也能成长。运气好,1费的送葬,到4费时,能吃死雪人,而“雪人模型”正是原版炉石的最高强度随从(战斗类,不考虑异能)的标准模型。
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发表于 2016-1-23 03:11:42
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《卡若的IP创富旅程》
但问题也接踵而至。
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张华阳
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发表于 2016-1-23 02:55:57
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一直都是一个喜欢搞点黑科技的人,说的简单点,比较“脑筋活”,也是小时候所有老师长辈的评价。看到炉石来了这么多新的可供DIY的元素,很开心,一直跃跃欲试。
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发表于 2016-1-23 01:50:07
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当初看别人机械法鱼人骑,羡慕啊。好容易自己勉可以组了,被刷牌贼啊(另一种用武器的一下秒人的我不知道叫什么流的贼)分分钟吊打,心里郁闷啊!
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明月刀
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发表于 2016-1-22 23:27:26
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之后的每个版本,都是一次“强制消费”模型的应用。例证太多了,也很浅显,我就不一一列举了。
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发表于 2016-1-22 21:17:44
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大的商业营销模型,决定了整个《炉石传说》的体系就是建立在“越来越强,必须消费”的这个基础上,逆天神卡比如“鹏鹏”“佛祖”等,只是整个营销的一个环节罢了,为了体现其“越来越强”的本意罢了。在这里,我敢大胆做三个预测:
1、未来肯定还会有更强的“逆天神卡”
2、对于已经体现了商业价值的“逆天神卡”,比如“火车王”等,必然会被“合理化”
3、“砰砰博士”“地精炎术士”等机械套路的卖点,“佛祖”等冠军试炼的卖点,在未来充分体现其商业价值后,必然也会被合理化
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发表于 2016-1-22 21:09:28
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接下来,让我说说我的忧虑吧
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发表于 2016-1-22 15:22:54
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问题来了。
老玩家都还记得2费的放狗,暴雪傲慢的坚持了至少三个月的2费放狗(由4费降低至2费),这对于DIY套路来说是什么呢?
绝望
无论多么努力的挣扎,只要不是那种城墙型套路或者奶骑那种奶量逆天的套路,7费之内必死。当时天梯最高峰,70%都是猎人啊!
2费放狗时期,也是我玩炉石的一个低潮,相信也是绝大多数喜欢DIY的玩家的一个低潮吧。
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发表于 2016-1-22 13:48:35
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那就是,暴雪对待炉石的营销思路是“强制消费模型”
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发表于 2016-1-22 13:17:41
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我敢说,暴雪在运作《炉石传说》最初的商业盈利架构时,就已经考虑到了“削卡”“退环境”等内容,大的营销模型决定了商家的营销策略,至于如何引导消费,如何以及何时合理化已经被消费过了的卡,则有很多方法,“削卡”“退环境”只是诸多手段之一罢了
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发表于 2016-1-22 13:02:22
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何为“强制消费”?
商家在最初的营销中(口碑营销也好,免费营销甚至是补贴营销也好),积累了一定的基础用户,基础用户消费,产生“历史成本”,商家逐渐推出“新副本”,淡化消费者的历史投入效益,消费者为了得到更好的用户体验(极端点,哪怕只是为了保持用户体验),不得不跟随商家购买新副本。
此即为“强制消费”
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发表于 2016-1-22 10:12:24
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但事情没那么简单,是我天真了。
原版的黑科技,因为总体卡牌池浅,能玩出的花样,也就红石头战(可能老玩家还记得)圣盾冲锋战(靠战歌指挥官驱动圣盾类随从解场)蓝龙德(蓝龙月火)等,每种职业能玩出的花样不超过5种,小德多一些,因为有激活,德鲁伊能玩出的DIY套路10种左右。
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