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宏伟秘境下的猎魔人实战输出模型分析

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发表于 2014-9-19 11:47:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本文作者凯恩之角 tntparker

一、前言
营地对DH的研究已经非常成熟,在特定技能下对特定目标的伤害计算可以准确到个位数。但对实战情况的分析还比较模糊,大家往往根据自己的感觉进行判断,这也是弓弩之争,冰火之争,集束与多重之争的根源。
为此,我准备对一场完整的战斗建立一个简单的模型为大家的计算提供更可靠的依据。
二、秘境模型的建立
鉴于小秘境已经是伐木阶段,模型的目标选为大秘境。
首先回想一下大密境的战斗过程:进入秘境,寻找精英,找到后打掉,继续寻找下一波,如此循环,直到BOSS出现,撸掉收工。稳重点的逐步推进,不刻意寻找精英;奔放点的一次性拉几组精英A掉;但对于个人最高难度的秘境来说,比较典型的做法还是一组精英为一波,所以选择这种模式建立模型。
根据我平时的观察,一般在打掉10-12组精英后就能见到BOSS。但前面说了,感觉是靠不住的,所以我又到网上去寻找视频,结果找到的最高层视频是一个火法过38层的,我对视频进行了逐帧分析,统计如下:
这场耗时14分钟,总共遇到12组精英,其中第12组刚开始打就出BOSS了,所以实际打了11组,和我上面的经验相符;这11组精英中,金怪5个,血量从63E到82E不等,取平均值72E;蓝怪6组,3只和4只各3组,血量从28E到56E不等(经观察,同一组怪的血量也不相同,一般有10%左右的浮动),取平均值每组3.5只,血量42E;小怪无数,血量2E到8E,取平均值5E;BOSS一只,血量292E。
整个过程中没有为小怪专门停下过,精英怪有两次是两组怪一起打的,其余时间都是一组打一波,平均一分钟一波;每次找怪拉怪的过程耗时在10-15秒,中间躺了3次,跑尸时间10-20秒不等,整个过程中无输出时间约为150秒。为简化计算我们建立模型如下:
38层秘境沿途需要打5组平均血量72E的金怪;6组平均血量42E,平均数量3.5个的精英小队;BOSS一只,血量292E;小怪平均血量5E,但数量呢?数量是流动的,不好准确统计,从感觉上说一般在10-30个,但咱们说了不能凭感觉是吧,所以我想到另外一个办法,我查看了我自己的角色统计,发现杀怪总数和精英击杀总数的比例是8:1,又查了一个基友的数据,是10:1,鉴于平时我们的主要任务还是刷秘境,所以可以假定秘境中精英占怪物总数的九分之一左右,也就是说小怪是精英数量的8倍,这个秘境总共有精英1+5+6*3.5=27只,所以小怪数量在27*8=216只左右,又因为除了极少数变态小怪外,我们一般不会专门停下来杀,为简化计算,我们把这216只小怪平均分配给精英当小弟,每波20只不到,再次简化,每波怪20只,含精英。
现在模型简化为:一次战斗分为12波,1波纯BOSS,11波含小怪的精英战,其中金怪5波,蓝怪6波。
三、人物模型
我偷懒直接在的摇曳の风铃表格基础上进行计算,在此对摇曳の风铃表示感谢,希望不要追究我版权问题哈!
人物按屌丝级毕业DH设定如下:
虽然现在大家一致公认屌丝级的毕业武器是冰弓,但后面要讨论冰火取舍问题,所以此处仅以DPS2750左右的六档弓为基础进行计算,同时装备中的元素伤害统统设置为0
又因为仅考虑SOLO情况,所以戒指设定为团结;宝石为猛者,囚者和宠物老三样,宝石等级设定为40;后面还要讨论集束和多重取舍问题,所以暂时把技能加成统统设置为0;
这样人物属性为:
  • 敏捷9000
  • 暴率50%
  • 暴伤400%
  • 精英伤30%
  • 箭塔伤45%
主动技能为经典冰火流,被动这里因为是毕业屌丝,所以只考虑4被动。
DH的4个被动技能位置竞争很大,其中最激烈的要数器械调教和沉着狙击之争,根据此前营地对美服TOP100 DH的分析,带器械和狙击的人数分别为57个和53个,这里做个简单分析以便减少后面计算中的变数:
沉着狙击的20%加成是和技能,狼吼,标记,专精还有猛者宝石在一组的,在SOLO状态下,标记和专精没有位置,狼吼的覆盖率在计算CDR后大为10/[30*(1-0.125)*(1-0.08)]=0.414,而技能只能覆盖集束或多重中的一个,这两者在总DPS中占的比例都在三分之一左右。所以这个系数在加上狙击之前为:1+0.15/3+0.4*3+0.2=1.37,加上狙击后的提升为(1.37+0.2)/1.32-1=14.6%,典型的DH会有头部宝石12.5%和肩部8%的CDR,这时箭塔的冷却时间为6*(1-0.125)*(1-0.08)=4.83秒,假设没有狙击时每个箭塔的输出为1,那两种情况的输出随时间的变化如下图:

可以看见在35秒之前4箭塔的累计输出是占优势的,而40秒后则是5箭塔占优,由于在此例中除了BOSS外其他战斗都能在40秒内结束,所以选取沉着狙击为第四个被动
这样我们得到这个DH的输出属性如下表(原表中没有计算箭塔导弹的伤害,我自己加上了)

对于怒炎箭塔导弹的发射次数,在另一个帖里有同学提出触发率是0.2,技能说明是0.75,为此昨天我专门用3档弩测试过,基本上是每次攻击都有发射,所以这里直接按100%触发计算了。
计算基础见下表:

四、大秘境模拟输出分析
前面已经将大秘境的战斗简化为两种状态三种阶段:BOSS战,带小怪的精英,下面逐一分析。
1)BOSS战
这个最简单,把各种伤害都算上一遍就是了(BOSS会招小弟,分身,隐身等特殊情况暂不考虑),金JY在小怪死光以后情况相同。

那么对于292E血的BOSS我们需要多长时间把它撂倒?
由于箭塔不是一次性放出4个的,所以我们要考虑时间线:

可以看到,在14.49秒第4个箭塔放出来之前已经积累了31.48E伤害,所以总时间是
14.49+(292-31.48)/4.34=74.5秒,
这是一个比较脆的BOSS。
另外我也计算了下如果改用5箭塔,放倒这个BOSS需要的时间是71.5秒,能节约3秒,但在对精英的战斗中却要多1秒,全程11组精英下来还是4箭塔合算。
值得注意的是在BOSS战中箭塔导弹的表现相当抢眼,高频率的发射让它占据了输出第二的位置,这也导致在对付单一目标时火系的表现(9.6%+26.5%+21.3%)=57.4%优于冰系。此时集束的伤害比重26.3%也被多重的36.1%压倒
2)精英集团
接下来是对精英集团的计算,对于精英集团的战斗分两个阶段,第一阶段是无差别攻击,至少目前为止尚未发现箭塔有优先攻击精英的行为,这阶段精英和小怪的待遇差别仅仅是30%的精英伤害加成。那么当箭塔对20只怪进行攻击时各个技能的伤害如何分配?对于导弹比较简单,用数量除以20即可;元素冰箭可以分裂为10只,理论上应该是11/20=0.55,考虑到怪不是同时死亡会有浪费的情况,取0.5;多重和集束本体就要麻烦些,这里我也偷个懒,按集束三分之二覆盖,多重80%覆盖计算,则第一阶段的平均伤害输出如下表:

可以看见这阶段冰伤的比重大幅上升到58.2%,但多重仍以38.3%的比例压倒了集束的31.3%;
这时按时间线的输出如下:

小怪平均血量为5E,所以在第四个箭塔放出来之前就倒了,耗时为9.66+(5-3.68)/0.76=11.4秒;
此后转入第二阶段,此阶段对金怪输出和BOSS战相同,而截至目前为止金怪接受的伤害为5*1.3=6.5E,离第四个箭塔放出还有14.49-11.4=3.09秒,到第四个箭塔放出来时金怪已收到6.5+3.09*3.26=16.57E伤害,剩下的血还要打(72-16.57)/4.34=12.77秒,总计耗时14.49+12.77=27.26秒;
对于蓝色精英在第二阶段的输出稍有不同,主要体现在多重导弹和箭塔导弹无法做到全体覆盖,分别要加上3/3.5和1/3.5的系数,输出变为:

冰火比例为52.6:47.4,集束多重比例为:32:39.9;按时间线的输出为:

第四个箭塔放出来前怪收到的伤害为6.5+3.09*2.64=14.66E;第四个箭塔出来后还需攻击(42-14.66)/3.52=7.77秒,总计耗时7.77+14.49=22.26秒
最后对全程战斗总结如下

可以看到:
冰火的比例确实非常非常接近,但依然是冰占优;
多重大幅度胜出,之前我看过很多集束和多重的比例非常接近的计算都是因为模型中有15%-30%的集束加成,我的计算去掉了所有单技能加成。

我统计的这个秘境属于一个非常简单的秘境,按理论计算这样一个DH可以在8分钟左右搞定,一是因为计算过于理想化,比如实战中很难碰到怪一波波出现的情况,经常要面对一些异常情况,比如几个难缠的小怪,比如半天找不到怪,再比如各种跑尸;二是这个视频中的怪真的太好打了,除了没有变态技能之外,怪也皮薄馅儿大。但对于各种技能输出的伤害和时间比例应该还是比较接近真实情况的。




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